IKLAN
Rabu, 09 April 2014
PENGEN TAHU ARTI NAMA KAMU
Assallamuallaikum Wr Wb..
Selamat sore buat kawan, lagi pada ngapain aja sekarang, kali ini disore hari apa sobat dan kawan kawan ada yang lagi pada ngabuburit, atau patroli cari cewek atau cowo ya apa ajalah biggrin Ditempat saya cuaca panas dan lampu tidak nyala. Kapan kah ditempat saya lampu listrik nyala siang malam, mungkin nunggu ada orang sini dulu yang jadi caleg biggrin Mohon perhatiannya buat pemerintah setempat karna kecamatan muara komam sudah berpuluh tahun tidak kunjung listrik siang dan malam sad hahaha jadi curhat
Yasudah langsung ketopik. Apa kawan kawan pernah mencoba untuk mencari tahu apa arti dari nama kawan kawan? Saya yakin ada yang pernah dan ada juga yang belum biggrin Tapi ini buat yang pernah dan belum aja. Wkwkwk
Disini arti nama dari per huruf kawan. Yadah daripada penasaran langsung saja buat cekidot biggrin Klik Disini
Bagaimana? Apa arti dari nama kawan? Tuliskan pada komentar dibawah biar saya juga tahu arti nama kawan kawan.
NB : Boleh percaya boleh tidak, ini hanya sekedar saja kawan.
Dan saya akhiri. Wasallam.
Senin, 07 April 2014
TIPS CARA MEMBUAT BLOG
Cara Membuat Blog Gratis - Mungkin Sobat sedang kebingungan bagaimana cara membuat blog, apakah karena tugas sekolah yang diharuskan murid-muridnya mempunyai blog agar bisa mengikuti latihan dan mengerjakan tugas di blog masing-masing agar mendapat nilai, ataukah ada sebab lain seperti ingin berbagi kisah hidup, kata mutiara, kata bijak, kisah lucu, atau foto lucu supaya dapat diketahui oleh khalayak umum, ataupun Sobat ingin membuat blog karena ada teman yang bisa mendapatkan penghasilan dari blog.
Blog pada dasarnya disebut sebagai Web Blog yang merupakan salah satu aplikasi web yang mana postingan atau artikel yang diposting didalam blog sering sekali berurutan, yaitu dari tulisan terbaru hingga tulisan yang paling lama.
Kenapa harus di blogger / blogspot? Karena di situs tersebut kita dapat membuat blog secara gratis dan juga telah bekerja sama dengan Google, jadi blog yang dibuat Sobat TerbaruX bisa tampil blognya di mesin pencari Google. Dan di Blogger.com tamilannya sangat simple untuk yang masih awam atau yang masih pemula serta mudah untuk di otak - atik seperti ganti template atau background blog, menambah widget seperti kalender, jam dinding, dsb
Cara Membuat Blog
Masuk ke Blogger ,sama halnya seperti daftar Facebook, di blogger juga harus mempunyai email Gmail terlebih dahulu, yang belum mempunyai email Gmail, harap membuat dulu. Untuk mendaftar, silakan isikan nama email Gmail beserta passwordnya, sama seperti log in ke gmail.com . Setelah itu klik Sign In
Cara Mudah Membuat Blog
Cara Mudah Membuat Blog
Setelah itu Sobat akan dibawa ke tampila seperti ini, Sobat tinggal klik Buat Blog Baru
Cara Mudah Membuat Blog
Gbr. 2 Cara Membuat Blog
Nanti akan ada menu melayang seperti gambar dibawah ini. Isikan Judul dan Alamat blog dengan nama blog sesuai keinginan Sobat, dan Apabila Sudah diisi alamat blognya maka nanti ada tulisan dibawahnya Alamat blog ini tersedia, kalau tidak sobat bisa mengganti nama blog yang lainnya seperti namablog999 atau terserah sobat. Nah, apabila sudah kini tinggal memilih template atau tampilan blog, pilih sesuai selera Sobat. Untuk template bisa dirubah lagi jadi pilih kalau merasa tidak ada yang bagus, pilih sembarang saja.
Cara Mudah Membuat Blog google
Gbr. 3 Cara Membuat Blog di Blogspot
Setelah selesai, Selamat blog Sobat sudah jadi, tinggal klik Mulai mengeposkan untuk membuat artikel terbaru bagi blog Sobat atau klik gambar pensilnya.
Cara Mudah Membuat Blog gratis
Gbr. 4 Cara Mudah Membuat Blog
Nanti akan tampil seperti gambar dibawah ini, tinggal ikuti sesuai petunjuknya karena sama dengan menulis di Ms.Word, setelah selesai membuat artikel tinggal klik Publikasikan
Cara Membuat Blog
Gbr. 5 Cara Membuat Blog
Itulah langkah-langkah mengenai cara membuat blog gratis dan mudah di blogspot. Semoga tulisan ini bisa membantu Sobat yang mau membuat blog gratis dan bisa mempunyai blog di blogspot
rpp tik kelas x
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 6 x pertemuan (12 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Melakukan operasi dasar komputer.
2. Kompetensi Dasar : Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur.
3. Indikator :
- Mampu mendemonstrasikan cara merangkai console/system unit, monitor, keyboard dan mouse secara benar.
- Mampu mendemonstrasikan cara menghidupkan komputer sesuai dengan prosedur baku.
- Mampu mendemonstrasikan cara mematikan komputer sesuai dengan prosedur yang baku..
4. Tujuan Pembelajaran
a. Pertemuan pertama
- Siswa mampu mengidentifikasi jenis-jenis port sesuai dengan fungsinya.
b. Pertemuan ke- 2
- Siswa mampu menghubungkan masing-masing kabel ke dalam port yang sesuai dan benar.
- Siswa mampu menghubungkan power supply pada console ke sumber arus listrik.
c. Pertemuan ke-3
- Siswa mampu mempraktikkan prosedur menghidupkan komputer.
- Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi komputer.
d. Pertemuan ke-4
- Siswa mampu mengetahui dampak-dampak yang terjadi akibat prosedur mematikan komputer yang salah.
e. Pertemuan ke-5
- Siswa mampu mengidentifikasi tampilan awal dalam sebuah operating system.
f. Pertemuan ke-6
- Siswa mampu mempraktikkan prosedur mematikan komputer. (Kecakapan hidup: identifikasi variabel, menghubungkan variabel, merumuskan, hipotesis, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
a. Cara Kerja Sistem Komputer
Bagaimanakah cara kerja sistem komputer? Secara singkat, suatu unit komputer dapat bekerja dan menghasilkan output sesuai dengan yang diinginkan pengguna (user) melalui tahap-tahap seperti berikut,
1) Data (dapat berupa huruf, angka, gambar, atau desain grafis) dimasukkan ke dalam CPU (Central Processing Unit) oleh pengguna komputer melalui komponen input (keyboard, scanner, atau mouse).
2) Di dalam CPU, terjadi proses komunikasi data yaitu data yang disampaikan ke program aplikasi segera diteruskan ke program sistem operasi. Oleh program sistem operasi, data ini diubah menjadi bahasa mesin yang bisa dimengerti oleh peralatan elektronik yang terdapat di dalam komputer.
3) Data-data tersebut kemudian oleh sistem operasi disampaikan pada software aplikasi dan ditampilkan di layar monitor.
4) Apabila tampilan di layar monitor dinilai sudah sesuai dengan keinginan pengguna komputer, si pengguna akan memberikan instruksi komputer untuk menyimpan hasil kerjanya dalam media penyimpan (disket, flashdisk, atau hardisk) atau bisa juga memberi instruksi komputer untuk mencetaknya melalui sebuah printer.
b. Prosedur Mengaktifkan Sistem Komputer
Untuk dapat mengoperasikan komputer, terlebih dahulu harus tersedia perangkat dasar yang terdiri atas:
1) Hardware (perangkat keras).
2) Software (perangkat lunak).
3) Brainware (pengguna: operator, administrator, atau programmer).
Setelah semua perangkat tersedia, maka prosedur untuk mengaktifkan atau menghidupkan sistem komputer adalah sebagai berikut,
1) Pastikan semua perangkat komputer (CPU, keyboard, monitor, printer, mouse) telah terhubung pada terminalnya masing-masing.
2) Sambungkan kabel power monitor, CPU, dan printer ke stop kontak atau sumber tegangan listrik PLN.
3) Aktifkan CPU, monitor, maupun printer dengan menekan tombol power pada ketiga perangkat tersebut.
4. Tunggu beberapa saat sampai pada layar monitor muncul tampilan desktop.
5. Lakukan langkah selanjutnya sesuai dengan program yang diinginkan, dengan cara meng-klik mouse pada menu yang ada pada tampilan desktop.
c. Prosedur Mematikan Sistem Komputer
Mematikan komputer adalah pekerjaan yang sangat mudah. Namun, pekerjaan penutup ini kadang cukup menjengkelkan apalagi bila dikejar waktu. Selain membutuhkan waktu yang hampir sama dengan proses booting, kadang proses shut down tidak berjalan sebagaimana mestinya. Oleh sebab itu, tidak ada salahnya apabila Anda menyimak langkah berikut agar proses mematikan komputer dapat lebih nyaman.
Langkah-langkah atau prosedur untuk mematikan komputer yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut,
1) Simpanlah dahulu hasil pekerjaan Anda pada folder yang diinginkan.
2) Setelah data disimpan, matikan pekerjaan Anda dengan cara meng-klik tombol Close di pojok kanan atas. Tombol Close untuk menutup suatu program.
3) Setelah layar monitor muncul tampilan desktop, klik menu Start.
4) Klik di bagian Turn Off.
5) Klik turn off untuk mematikan komputer.
6) Jika komputer dapat secara otomatis off atau mati sendiri, maka tidak perlu menekan tombol off pada minitor maupun CPU. Bila tidak mati secara otomatis, lanjutkan pada langkah berikutnya.
7) Tekan tombol off pada power monitor, CPU, maupun printer.
Berikut ini cara cepat mematikan komputer,
1) Klik kanan mouse di sembarang tempat pada desktop
2) Klik New shorcut
3) Ketik Shutdown
4) Berilah nama Shorcut default nya shutdown.exe silahkan ganti sesuai keinginan contoh: fast shutdown setelah selesai klik finish.
5) Ganti ikon dengan ikon Turn off
Untuk mematikan komputer, sebaiknya jangan langsung mencabut listrik yang terhubung pada komputer. Hal ini dapat menyebabkan kerusakan pada harddisk/hard drive dan tidak menutup kemungkinan dapat merusak komponen lainnya. Melakukan shutdown dengan benar dapat memberi kesempatan pada komputer untuk menyimpan setting yang berguna untuk booting dan konfigurasi komputer. Di samping itu, shut down akan mempersiapkan seluruh software dan hardware untuk dimatikan sehingga tidak akan menimbulkan masalah.
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 6 x pertemuan (12 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
a. Pertemuan pertama
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan identifikasi jenis-jenis port sesuai dengan fungsinya.
b) Elaborasi
Siswa mengidentifikasi jenis-jenis port sesuai dengan fungsinya.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
b. Pertemuan ke- 2
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan hubungan masing-masing kabel ke dalam port yang sesuai dan benar serta hubungan power supply pada console ke sumber arus listrik.
b) Elaborasi
Siswa menghubungkan masing-masing kabel ke dalam port yang sesuai dan benar serta menghubungkan power supply pada console ke sumber arus listrik.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
c. Pertemuan ke-3
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
1) Eksplorasi
Guru menjelaskan prosedur menghidupkan computer dan identifikasi spesifikasi komputer.
2) Elaborasi
Siswa mempraktikkan prosedur menghidupkan komputer dan mengidentifikasi spesifikasi komputer.
3) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
d. Pertemuan ke-4
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan dampak-dampak yang terjadi akibat prosedur mematikan komputer yang salah.
b) Elaborasi
Siswa mempelajari dampak-dampak yang terjadi akibat prosedur mematikan komputer yang salah.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
e. Pertemuan ke-5
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan identifikasi tampilan awal dalam sebuah operating system.
b) Elaborasi
Siswa mengidentifikasi tampilan awal dalam sebuah operating system.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
f. Pertemuan ke-6
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan prosedur mematikan komputer. (Kecakapan hidup: identifikasi variabel, menghubungkan variabel, merumuskan, hipotesis, mengambil keputusan).
b) Elaborasi
Siswa mempraktikkan prosedur mematikan komputer. (Kecakapan hidup: identifikasi variabel, menghubungkan variabel, merumuskan, hipotesis, mengambil keputusan).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Apakah fungsi tingkat kompresi pada format digital multimedia?
2. Jelaskan langkah-langkah untuk menjalankan program komputer!
3. Bagaimana cara mengakhiri atau mematikan komputer dengan menggunakan keyboard?
4. Bagaimana perkembangan perangkat lunak pada era pioner?
5. Bagaimana cara mengakhiri atau mematikan komputer dengan menggunakan mouse?
Tes praktik :
1. Carilah informasi tentang sistem operasi Linux dari majalah maupun internet! Jelaskan perbedaannya dengan sistem operasi Windows!
2. Sistem operasi Windows memungkinkan untuk mencari file (dokumen) yang terdapat pada komputer. Bagaimanakah cara untuk menemukan file yang terdapat di komputer, seandainya Anda lupa nama file tersebut dan lupa di mana Anda menyimpannya?
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Tingkat kompresi memerlukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pub besar-kecilnya media penyimpanan dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
2. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut,
a. Klik Start Button pada layar desktop.
b. Arahkan mouse ke program.
c. Arahkan ke paket program (package program).
d. Pilih dan klik program yang diinginkan.
3. Menggunakan keyboard untuk mematikan komputer dilakukan dengan,
a. Tekan tombol Window pada keyboard.
b. Akan muncul berbagai menu, tekan tombol panah ke atas ke arah “Shut Down”.
c. Tekan Enter.
d. Muncul konfirmasi (kotak dialog) arahkan dengan tanda panah pilih “Shut Down”.
e. Tekan Enter.
4. Pada era pioner, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai dikerjakan komputer berupa print out.
5. Cara mematikan komputer dengan menggunakan mouse yaitu,
a. Klik Start Button, yang ada pada desktop, biasanya di bagian bawah, akan muncul pilihan, kemudian pilih dan klik “Shut Down” atau “Turn Off”. Klik Start Button, yang ada pada desktop, biasanya di bagian bawah, akan muncul pilihan, kemudian pilih dan klik Shut Down.
b. Akan muncul kotak dialog yang mengonfirmasikan pilihan Anda, pilih dan klik “Shut Down” atau “ Turn Off” untuk program yang menggunakan Windows XP. Akan muncul kotak dialog yang mengonfirmasikan pilihan Anda, pilih dan klik ShutDown atau TurnOff untuk program yang menggunakan Windows XP.
c. Klik OK Tunggu beberapa saat. Pada komputer bermotherboard ATX dan OS komputer akan mati sendiri tanpa harus kita tekan tombol power pada CPU. Sedangkan pada komputer bermotherboard AT, akan muncul tulisan “It Now Safe To Turn Off Your Computer”, sebagai tanda kita boleh mematikan komputer dengan menekan tombol power pada CPU.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 2 x pertemuan (4 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Melakukan operasi dasar komputer.
2. Kompetensi Dasar : Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi.
3. Indikator :
- Mengenal beberapa kelompok aplikasi beserta fungsinya.
- Mengenal beberapa aplikasi yang terdapat dalam operating system.
- Menggunakan beberapa program aplikasi yang terdapat dalam operating system.
4. Tujuan Pembelajaran
a. Pertemuan ke-7
- Siswa mampu mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk pengolah kata.
- Siswa mampu mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk akses internet.
- Siswa mampu mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk pengolah angka.
- Siswa mampu mencari nama-nama informasi nama-nama perangkat lunak untuk desain grafis.
b. Pertemuan ke-8
- Siswa mampu mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk pembuat presentasi.
- Siswa mampu mengelompokkan macam-macam kelompok aplikasi perangkat lunak berdasarkan fungsinya.
- Siswa mampu mengidentifikasi jenis-jenis beserta fungsi aplikasi yang terdapat dalam operating system.
- Siswa mampu mendemonstrasikan penggunaan beberapa perangkat lunak yang terdapat dalam operating system (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
a. Windows Media Player
Windows Media Player merupakan salah satu aplikasi multimedia bawaan sistem Windows. Ketika Anda selesai menginstal sistem operasi Windows pada komputer, Windows Media Player akan terinstal secara otomatis pada sistem Anda, tanpa perlu menginstal aplikasinya lagi. Penggunaan Media Player kurang lebih sama seperti Winamp yaitu untuk memutar lagu atau video (film).
b. Winamp
Winamp merupakan salah satu aplikasi populer yang sering digunakan oleh pengguna komputer. Anda dapat mendengarkan lagu atau menonton film menggunakan Winamp. Aplikasi ini juga mudah didapatkan cukup mendownloadnya di internet secara gratis.
c. Microsoft Paint
Untuk mengolah gambar sederhana, kita bisa menggunakan Microsoft Paint yang merupakan aplikasi desain bawaan Windows. Mengoperasikannya juga cukup mudah, tinggal tergantung kreativitas Anda dalam membuat atau mengedit gambar.
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 2 x pertemuan (4 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
a. Pertemuan ke-7
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan informasi nama-nama perangkat lunak untuk pengolah kata, akses internet, pengolah angka dan desain grafis.
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk pengolah kata, akses internet, pengolah angka dan desain grafis.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
b. Pertemuan ke-8
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang informasi nama-nama perangkat lunak untuk pembuat presentasi; kelompok aplikasi perangkat lunak berdasarkan fungsinya; identifikasi jenis-jenis beserta fungsi aplikasi yang terdapat dalam operating system; dan penggunaan beberapa perangkat lunak yang terdapat dalam operating system (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan)..
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi nama-nama perangkat lunak untuk pembuat presentasi; mengelompokkan macam-macam kelompok aplikasi perangkat lunak berdasarkan fungsinya; mengidentifikasi jenis-jenis beserta fungsi aplikasi yang terdapat dalam operating system; dan mendemonstrasikan penggunaan beberapa perangkat lunak yang terdapat dalam operating system (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Apakah yang dimaksud dengan utility?
2. Bagaimana perkembangan perangkat lunak pada era modern?
3. Sebutkan beberapa program aplikasi khusus!
4. Sebutkan format-format digital multimedia!
5. Sebutkan program aplikasi yang banyak dipergunakan saat ini!
Tes praktik :
1. Lakukan sebuah kajian pustaka, dengan mencari literatur-literatur buku komputer untuk menggali informasi-informasi mengenai hal-hal berikut,
a. Partisi c. Meng-compres
b. Defrag d. Burning
2. Lakukan sebuah eksplorasi pada komputer Anda untuk mengetahui fungsi dari program utility berikut ini,
a. Winzip c. Disk Defragmenter
b. Disk Cleanup
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban:
Teoretis
1. Utility merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), meng-compress, mengatur ulang isi harddisk (partisi maupun defrag). Contoh software tersebut yaitu6. Utility merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), meng-compres, mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag). Contoh software tersebut antara lain sebagai berikut. Norton Utility, Antivirus, Winzip, Norton Ghost, dan PC Tool Under Dos. Norton Utility. Antivirus.
2. Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggam pun telah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, televisi, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu.
3. Aplikasi yang bersifat khusus digunakan untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), Photoshop (pengolah foto digital), Corel Rave (untuk membuat animasi), Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis), dan SPSS (pengolah data statistik).
4. Format-format digital multimedia yaitu MIDI, MP3, MPEG, AVI, dan QUICK TIME.
5. Contoh program aplikasi yang banyak digunakan yaitu,
a. Word Processing, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata.
Contohnya Wordstar, Word Perfect, Chi Writer, dan Microsoft Word.
b. Spreadsheet, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka.
Contohnya Lotus, Supercalk, Quatro,Syphony, dan Microsoft Excel.
c. Database, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data.
Contohnya Dbase III+, Fox Base, Foxpro, dan Microsoft Access.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 1 x pertemuan (2 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
2. Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer, dan telekomunikasi serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
3. Indikator :
- Mengidentifikasi elemen siklus pemrosesan informasi.
- Menjelaskan pengertian dari teknologi informasi dan teknologi informasi beserta fungsinya.
- Mengidentifikasi perangkat keras yang digunakan untuk teknologi beserta fungsinya.
- Mendeskripsikan macam-macam peralatan teknologi komunikasi beserta fungsinya.
4. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan ke-9
- Siswa mampu mencari informasi tentang elemen siklus pemrosesan informasi.
- Siswa mampu menjelaskan perbedaan antara input proses dan output.
- Siswa mampu mencari informasi tentang pengertian teknologi informasi dan komunikasi.
- Siswa mampu mendeskripsikan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sejak zaman prasejarah, sejarah, sampai zaman modern.
- Siswa mampu menyebutkan macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi.
- Siswa mampu menyebutkan fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi.
- Siswa mampu menyebutkan macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi.
- Siswa mampu menyebutkan fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
a. Sistem Komputer
Komputer merupakan perangkat elektronika yang mampu menerima, memproses, dan menyimpan data, serta menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka, dan suara. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya, komputer terdiri atas dua bagian yaitu hardware dan software.
b. Hardware (Perangkat Keras)
Untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai informasi, manusia senantiasa mengembangkan perangkat keras untuk mendukungnya. Untuk mengakomodasi kepentingan ini, manusia menciptakan berbagai peralatan yang menyokong keinginan tersebut. Perangkat hardware komputer dapat dikelompokkan menjadi perangkat input (di antaranya keyboard dan scanner), perangkat proses (CPU), perangkat output (monitor dan printer), dan perangkat penyimpan data (CDROM, Compact Disk, Floppy Disk, Harddisk). Berikut penjelasan lengkapnya,
1) Keyboard 7) Digital Versatile Disc (DVD)
2) Scanner 8) Compact Disk (CD)
3) Central Processing Unit 9) Floppy Disk
4) Monitor 10) Hard Disk
5) Printer 11) Mouse
6) CD-ROM
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 1 x pertemuan (2 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
Pertemuan ke-9
a. Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
b. Kegiatan Inti
1) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang elemen siklus pemrosesan informasi; perbedaan antara input proses dan output; pengertian teknologi informasi dan komunikasi; perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sejak zaman prasejarah, sejarah, sampai zaman modern; macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi; fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi; macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi; serta fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
2) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang elemen siklus pemrosesan informasi; menjelaskan perbedaan antara input proses dan output; mencari informasi tentang pengertian teknologi informasi dan komunikasi; mendeskripsikan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sejak zaman prasejarah, sejarah, sampai zaman modern; menyebutkan macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi; menyebutkan fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi informasi; menyebutkan macam-macam perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi; serta menyebutkan fungsi masing-masing perangkat keras yang digunakan untuk teknologi komunikasi. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
3) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
c. Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Apakah yang dimaksud dengan perangkat lunak?
2. Apakah tujuan pokok dari sistem komputer?
3. Berilah contoh peralatan yang termasuk Input Device!
4. Jelaskan penggolongan dari fungsi perangkat keras!
5. Sebutkan beberapa media penyimpanan (memori) eksternal!
Tes praktik :
Praktikkan penggunaan tombol berikut untuk lebih memahami fungsinya!
Backspace Tombol ini berfungsi menghapus satu karakter di sebelah kiri kursor.
CapsLock Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator capslock akan menyala. Hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau kapital. Bila lampu indikator capslock mati maka akan menjadi huruf kecil.
Delete Untuk menghapus 1 karakter pada posisi kursor.
Esc Untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
End Untuk memindahkan kursor ke akhir/ halaman/ lembar kerja.
Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
Home Tombol ini berfungsi untuk menuju ke awal baris/ ke sudut kiri atas layar.
Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan karakter.
Page Up Berfungsi untuk menggerakkan kursor 1 layar ke atas
Page Down Berfungsi untuk menggerakkan kursor 1 layar ke bawah.
Tab Berfungsi untuk memindahkan kursor 1 tabulasi ke kanan
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu.
2. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari hardware, software, dan brainware.
3. Alat yang mendukung input device yaitu,
a. Keyboard e. Scanner
b. Mouse f. Kamera digital
c. Joy stick dan Game Padle g. Mikropon dan Headphone
d. Barcode
4. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi beberapa yaitu,
a. Unit masukan (input device).
b. Unit pemrosesan (process device).
c. Unit keluaran (output device).
d. Unit penyimpanan (backing storage).
e. Unit tambahan (peripheral).
5. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, CD-rom, dan DVD.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Gasal
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 1 x pertemuan (2 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
2. Kompetensi Dasar : Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireles, dan satelit)..
3. Indikator :
- Menjelaskan perbedaan antara jaringan telekomunikasi dengan menggunakan kabel dan nirkabel.
- Menjelaskan cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi.
- Menjelaskan fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi.
4. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan ke-10
- Siswa mampu mencari informasi tentang jaringan menggunakan kabel dan nirkabel.
- Siswa mampu menjelaskan kelebihan dan kekurangan jaringan telekomunikasi kabel dan nirkabel.
- Siswa mampu mencari informasi tentang cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi.
- Siswa mampu menjelaskan cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi.
- Siswa mampu mencari informasi tentang fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi.
- Siswa mampu menjelaskan fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
Net Tools
Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah dan menjaga kualitas koneksi melalui dunia internet. Sejak saat itulah alat- alat yang menyokong kemampuan jaringan (net tools) berkembang pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat bahkan sampai ke tingkat rumah tangga.
a. Server
Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia software dan penyimpanan data adalah server. Bahkan sebuah server mampu mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.
b. Client
Client adalah sebuah personal computer (PC) dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi dari server.
c. Router
Router adalah alat yang digunakan dalam jaringan yang mampu mengirimkan data kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat, dan efisien.
d. Modem
Modulator/Demodulator adalah alat yang memungkinkan PC, Mini Computer, atau Mainframe untuk menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran telepon.
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 1 x pertemuan (2 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
Pertemuan ke-10
a. Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
b. Kegiatan Inti
1) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang jaringan menggunakan kabel dan nirkabel; kelebihan dan kekurangan jaringan telekomunikasi kabel dan nirkabel; cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi; cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi; fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi; serta fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
2) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang jaringan menggunakan kabel dan nirkabel; menjelaskan kelebihan dan kekurangan jaringan telekomunikasi kabel dan nirkabel; mencari informasi tentang cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi; menjelaskan cara kerja modem pada jaringan telekomunikasi; mencari informasi tentang fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi; serta menjelaskan fungsi satelit pada jaringan telekomunikasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
3) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
c. Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Jelaskan pengertian Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, wifi)!
2. Apa yang dimaksud dengan access point atau hotspot?
3. Buatlah gambar struktur sebuah komputer secara sederhana!
4. Sebutkan hardware wi-fi yang biasa digunakan oleh para pengguna sistem jaringan!
5. Apa saja yang termasuk dengan peralatan peripheral?
Tes praktik :
Carilah informasi mengenai kebenaran spesifikasi Wi-Fi berikut!
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk jaringan lokal nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11.
2. Access point atau hotspot adalah area akses internet tanpa menggunakan kabel.
3.
4. Hardware wi-fi yang biasa digunakan oleh para pengguna sistem jaringan yaitu PCI, USB, PCMIA, dan compact flash.
5. Peralatan peripheral meliputi card LAN, modem, kartu suara, TV tuner, dan lain-lain.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 2 x pertemuan (4 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
2. Kompetensi Dasar : Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi.
3. Indikator :
- Mengidentifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk teknologi informasi beserta fungsinya.
- Mengidentifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk teknologi komunikasi beserta fungsinya.
- Mendemonstrasikan penggunaan salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk memperoleh informasi.
4. Tujuan Pembelajaran
a. Pertemuan ke-11
- Siswa mampu mencari informasi tentang berbagai jenis perangkat lunak teknologi informasi yang ada di lingkungannya.
- Siswa mampu menjelaskan fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi informasi.
- Siswa mampu mencari informasi tentang berbagai jenis perangkat lunak teknologi komunikasi yang ada di lingkungannya.
b. Pertemuan ke-12
- Siswa mampu menjelaskan fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi komunikasi.
- Siswa mampu mencari informasi tentang manfaat perangkat lunak dalam memperoleh informasi.
- Siswa mampu mendemonstrasikan perangkat lunak untuk memperoleh informasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
Jaringan Sistem Komunikasi
Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dan lainnya.
a. Telepon
Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan dua orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.
b. ISDN
Integrated Service Digital Network (ISDN) merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksimili, dan lain lain.
c. Faxsimile
Faxsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen secara persis sama melalui jaringan telepon.
d. Fiber Optic
Fiber optic merupakan jaringan komunikasi yang mampu mentransmisikan data dalam frekuensi tinggi. Dalam jaringan ini, jalur komunikasi tidak menggunakan kawat tembaga tetapi menggunakan cahaya sebagai penghantar datanya.
e. Leased Line
Leased line merupakan jaringan telepon tetap (permanen) yang menghubungkan dua tempat atau lebih. Jaringan ini tidak mempunyai alat pengalih (switching) atau sejenisnya. Jaringan ini bekerja di antara tempat-tempat yang dihubungkan tersebut secara spesifik atau yang sudah ditentukan. Jaringan ini dikenal juga dengan sebutan private line.
f. Wireless
Wireless adalah jaringan komunikasi nirkabel. Jaringan komunikasi yang menggunakan gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.
g. Jaringan Komunikasi dengan Satelit
Jaringan komunikasi tanpa kabel yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima, dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai penghantar datanya
h. Antena, TV, dan Radio Seluler
Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan menerima komunikasi radio. Televisi dan radio merupakan alat penyampaian informasi (mass media) yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan gambar.
i. Komunikasi Seluler
Komunikasi seluler merupakan komunikasi yang menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan sinyal informasi, alat tersebut lebih dikenal dengan nama handphone.
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 2 x pertemuan (4 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
a. Pertemuan ke-11
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang berbagai jenis perangkat lunak teknologi informasi yang ada di lingkungannya; fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi informasi; serta berbagai jenis perangkat lunak teknologi komunikasi yang ada di lingkungannya.
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang berbagai jenis perangkat lunak teknologi informasi yang ada di lingkungannya; menjelaskan fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi informasi; serta mencari informasi tentang berbagai jenis perangkat lunak teknologi komunikasi yang ada di lingkungannya.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
b. Pertemuan ke-12
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi komunikasi; manfaat perangkat lunak dalam memperoleh informasi; serta perangkat lunak untuk memperoleh informasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
b) Elaborasi
Siswa menjelaskan fungsi masing-masing perangkat lunak untuk teknologi komunikasi; mencari informasi tentang manfaat perangkat lunak dalam memperoleh informasi; serta mendemonstrasikan perangkat lunak untuk memperoleh informasi (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Bagaimana cara menambah dan menghapus program komputer?
2. Bagaimana cara menjalankan program Microsoft Word?
3. Jelaskan cara menutup sebuah program!
4. Jelaskan cara menjalankan program Microsoft Excel!
5. Jelaskan fungsi dari program aplikasi PowerPoint!
Tes praktik :
1. Carilah program keluaran Microsoft, Adobe, maupun perusahaan lainnya yang kompatibel atau sesuai dengan sistem operasi windows!
2. Tambahkan program tersebut ke dalam komputer!
3. Manfaatkanlah program-program tersebut untuk berbagai keperluan!
4. Jika ternyata program tersebut tidak atau kurang berguna, hapuslah atau ubahlah program tersebut dengan cara yang telah dipelajari!
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Kerjakan langkah berikut ini untuk menghapus atau menambah sebuah program,
a. Buka Add or Remove Programs dalam Control Panel.
b. Klik Change or Remove Programs, kemudian klik program yang akan diubah atau dihapus. Klik tombol yang terkait:
1) Untuk mengubah sebuah program, klik Change/Remove atau Change.
2) Untuk menghapus sebuah program, klik Change/Remove atau Remove.
2. Cara menjalankan program Microsoft Word adalah sebagai berikut,
a. Klik start
b. Sorot Program
c. Klik Microsoft word
d. Akan muncul tampilan M.S Word.
3. Untuk menutup sebuah program, pada menu File pada program, klik Exit atau Close.
4. Cara menjalankan program Microsoft Excel adalah sebagi berikut.
a. Klik start
b. Sorot Program
c. Klik Microsoft Excel
d. Akan muncul tampilan M.S Excel
5. Microsoft Power Point merupakan program aplikasi pengolah kata yang sangat popular digunakan untuk melaksanakan sebuah presentasi.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 3 x pertemuan (6 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Memiliki sikap (etika dan moral) dan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
2. Kompetensi Dasar : Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan Komunikasi.
3. Indikator :
- Mengetahui prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3).
- Memperagakan posisi duduk dengan baik dan benar.
- Mendemonstrasikan cara menggunakan komputer dengan memerhatikan kesehatan dan keselamatan kerja (K3).
4. Tujuan Pembelajaran
a. Pertemuan ke-13
- Siswa mampu mencari informasi tentang K3.
- Siswa mampu mendikusikan tentang pentingnya kesehatan dan keselamatan kerja (K3) pada penggunaan TIK.
b. Pertemuan ke-14
- Siswa mampu menempatkan letak meja, kursi, dan unit komputer sesuai dengan prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3).
c. Pertemuan ke-15
Siswa mampu bekerja menggunakan komputer sesuai prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3). (Kecakapan hidup: kesadaran akan eksistensi dan potensi diri, menggali informasi, dan komunikasi tertulis).
5. Materi Pembelajaran
Pemakaian komputer saat ini sudah jauh berbeda dibandingkan dengan 7 hingga 10 tahun yang lalu. Hampir semua aspek pekerjaan, baik di sektor bisnis dan perkantoran maupun industri telah memanfaatkan dukungan teknologi dan perangkat komputer dengan karakteristik masing-masing. Faktor kecepatan, kemudahan, dan efisiensi menjadi daya tarik untuk memanfaatkan teknologi komputer.
Frekuensi dan durasi atau waktu interaksi kita dengan komputer ditentukan juga oleh jenis pemakaian, pekerjaan atau profesi dari pemakai komputer tersebut. Meningkatnya interaksi antara pekerja dan perangkat komputer di satu sisi menggembirakan. Karena penyelesaian pekerjaan dengan komputer akan menjadi efektif dan efisien. Pemakaian komputer di samping menguntungkan, juga harus diwaspadai dampaknya terhadap kesehatan. Meskipun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan kesehatan paling tinggi.
Bab ini akan membahas gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah, cara-cara mengatasi gangguan kesehatan tersebut, dan panduan penataan workstation komputer sesuai kaidah ergonomi. Dengan mempelajari bab ini, para siswa mengetahui ancaman kesehatan akibat penggunaan komputer yang salah, mengetahui cara mengatasi gangguan kesehatan, dan mengetahui peralatan-peralatan pada komputer yang sesuai dengan kaidah ergonomi.
Gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu,
a. Gangguan pada Bagian Mata dan Kepala
b. Gangguan pada Lengan dan Tangan
c. Gangguan pada Leher, Pundak, dan Punggung
Cara Menggunakan Komputer yang Baik dan Benar
Berikut ini pedoman untuk bekerja dengan menggunakan fasilitas komputer,
a. Variasi dalam bekerja dan istirahat atau break secara periodik. Hal ini untuk mengurangi kemungkinan kelelahan dan ketidaknyamanan. Ikuti aturan 20/20/20, yaitu setiap 20 menit bekerja, break selama 20 detik, dengan alihkan pandangan ke jarak ± 6 meter.
b. Mengambil napas merupakan fungsi yang otomatis, tetapi ketika berkonsentrasi di depan layar monitor cenderung sering menahan napas, terlebih apabila pekerjaan diburu waktu. Ambil beberapa detik untuk menarik napas panjang. Jangan lupa kedipkan mata saat memandang layar komputer. Ketika memandang layar monitor, kita cenderung lebih jarang berkedip daripada ketika kita bekerja dalam jarak dekat lainnya, misal: menulis surat di kertas, dan lain-lain. Berkediplah dengan penuh dan sering. Bisa dipertimbangkan juga untuk memasang reminder atau pengingat di layar.
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 3 x pertemuan (6 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
a. Pertemuan ke-13
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang K3 dan pentingnya kesehatan dan keselamatan kerja (K3) pada penggunaan TIK.
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang K3 dan mendikusikan tentang pentingnya kesehatan dan keselamatan kerja (K3) pada penggunaan TIK.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
b. Pertemuan ke-14
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang penempatan letak meja, kursi, dan unit komputer sesuai dengan prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3).
b) Elaborasi
Siswa menempatkan letak meja, kursi, dan unit komputer sesuai dengan prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
c. Pertemuan ke-15
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang cara menggunakan komputer sesuai prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3). (Kecakapan hidup: kesadaran akan eksistensi dan potensi diri, menggali informasi, dan komunikasi tertulis).
b) Elaborasi
Siswa menggunakan komputer sesuai prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja (K3). (Kecakapan hidup: kesadaran akan eksistensi dan potensi diri, menggali informasi, dan komunikasi tertulis).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Sebutkan peralatan komputer yang dapat menimbulkan penyakit akibat penggunaannya!
2. Jelaskan batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari!
3. Jelaskan meja komputer yang baik sesuai dengan standar kesehatan kerja (ergonomis)!
4. Jelaskan kriteria ruang kerja yang ideal agar dampak kebisingan terhindarkan!
5. Sebutkan faktor-faktor yang menambah beban mata dalam menjalankan komputer!
Tes praktik :
1. Duduklah di depan komputer! Praktikkan posisi menggunakan komputer yang ideal menurut Anda. Kemudian catatlah jarak yang ideal menurut Anda tersebut! Samakah jarak ideal antara Anda dan teman-teman Anda?
2. Carilah informasi mengenai lembaga-lembaga pelatihan kerja di sekitar Anda! Praktikkan Konsep Kesehatan dan Keselamatan Kerja, kaitannya dengan perangkat komputer!
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Sumber peralatan yang dapat menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian komputer adalah,
a. Keyboard.
b. Layar monitor.
c. Meja dan kursi komputer.
d. Printer.
2. Batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB, sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB.
3. Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 - 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
4. Ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB. Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer.
5. Faktor-faktor yang menambah beban mata dalam menjalankan komputer antara lain tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Candiroto
Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Genap
Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jumlah Pertemuan : 3 x pertemuan (6 x 45 menit)
1. Standar Kompetensi : Memiliki sikap (etika dan moral) dan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
2. Kompetensi Dasar :
- Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi.
- Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi.
3. Indikator :
- Menjelaskan tentang aturan-aturan hak cipta.
- Menjelaskan dampak pelanggaran hak cipta.
- Menjelaskan jenis pelanggaran hak cipta.
- Menerapkan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi.
- Menjelaskan tentang undang-undang mengenai Hak Atas Kekayaan Intelektual.
- Menjelaskan contoh hak cipta dari perangkat lunak.
4. Tujuan Pembelajaran
a. Pertemuan ke-16
- Siswa mampu mencari informasi tentang aturan-aturan hak cipta.
- Siswa mampu mendiskusikan tentang aturan yang berkaitan dengan etika dan moral dalam pemanfaatan TIK.
- Siswa mampu menjelaskan dampak pelanggaran hak cipta melalui diskusi.
- Siswa mampu mendiskusikan etika dan moral yang berkaitan dengan pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari.
b. Pertemuan ke-17
- Siswa mampu mencari contoh kasus tentang pelanggaran hak cipta di media massa/media elektronik.
- Siswa mampu mendiskusikan contoh kasus tentang duplikasi aplikasi yang ilegal..
- Siswa mampu menggunakan aplikasi yang legal (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
c. Pertemuan 18
- Siswa mampu mencari informasi tentang undang-undang hak cipta.
- Siswa mampu mencari informasi tentang contoh hak cipta dari perangkat lunak.
- Siswa mampu mendiskusikan UU yang berkaitan dengan sangsi pelanggaran hak cipta. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
5. Materi Pembelajaran
Hak-Hak yang Tercakup dalam Hak Cipta
Berikut hak-hak tersebut,
a. Hak Eksklusif
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk,
1. membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
2. mengimpor dan mengekspor ciptaan,
3. menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
4. menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum, serta
5. menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan “hak eksklusif” dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk “kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun”.
Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula “hak terkait”, yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.
Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).
b. Hak Ekonomi dan Hak Moral
Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara internal juga mensyaratkan penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut.
Hak cipta di Indonesia juga mengenal konsep “hak ekonomi” dan “hak moral”. Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan. Contoh pelaksanaan hak moral adalah pencantuman nama pencipta pada ciptaan, walaupun misalnya hak cipta atas ciptaan tersebut sudah dijual untuk dimanfaatkan pihak lain. Hak moral diatur dalam pasal 24–26 Undang-Undang Hak Cipta.
c. Perolehan Hak Cipta
Setiap negara menerapkan persyaratan yang berbeda untuk menentukan bagaimana dan bilamana suatu karya berhak mendapatkan hak cipta; di Inggris misalnya, suatu ciptaan harus mengandung faktor “keahlian, keaslian, dan usaha”. Pada sistem yang juga berlaku berdasarkan Konvensi Bern, suatu hak cipta atas suatu ciptaan diperoleh tanpa perlu melalui pendaftaran resmi terlebih dahulu; bila gagasan ciptaan sudah terwujud dalam bentuk tertentu, misalnya pada medium tertentu (seperti lukisan, partitur lagu, foto, pita video, atau surat), pemegang hak cipta sudah berhak atas hak cipta tersebut. Namun demikian, walaupun suatu ciptaan tidak perlu didaftarkan dulu untuk melaksanakan hak cipta, pendaftaran ciptaan (sesuai dengan yang dimungkinkan oleh hukum yang berlaku pada yurisdiksi bersangkutan) memiliki keuntungan, yaitu sebagai bukti hak cipta yang sah.
Pemegang hak cipta bisa jadi adalah orang yang memperkerjakan pencipta dan bukan pencipta itu sendiri bila ciptaan tersebut dibuat dalam kaitannya dengan hubungan dinas. Prinsip ini umum berlaku; misalnya dalam hukum Inggris (Copyright Designs and Patents Act 1988) dan Indonesia (UU 19/2002 pasal 8). Dalam undang-undang yang berlaku di Indonesia, terdapat perbedaan penerapan prinsip tersebut antara lembaga pemerintah dan lembaga swasta.
d. Ciptaan yang Dapat Dilindungi
Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).
6. Metode Pembelajaran/Pendekatan
Model pendekatan teoretis dan praktik
7. Alokasi Waktu : 3 x pertemuan (6 x 45 menit)
8. Kegiatan Pembelajaran (Langkah-langkah Pembelajaran):
a. Pertemuan ke-16
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang aturan-aturan hak cipta; aturan yang berkaitan dengan etika dan moral dalam pemanfaatan TIK; dampak pelanggaran hak cipta melalui diskusi; serta etika dan moral yang berkaitan dengan pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari.
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang aturan-aturan hak cipta; mendiskusikan tentang aturan yang berkaitan dengan etika dan moral dalam pemanfaatan TIK; menjelaskan dampak pelanggaran hak cipta melalui diskusi; serta mendiskusikan etika dan moral yang berkaitan dengan pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari.
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
b. Pertemuan ke-16 dan 17
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang contoh kasus tentang pelanggaran hak cipta di media massa/media elektronik; contoh kasus tentang duplikasi aplikasi yang illegal; serta penggunaan aplikasi yang legal (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
b) Elaborasi
Siswa mencari contoh kasus tentang pelanggaran hak cipta di media massa/media elektronik; mendiskusikan contoh kasus tentang duplikasi aplikasi yang illegal; serta menggunakan aplikasi yang legal (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
c. Pertemuan ke-18
1) Kegiatan Awal
Penjelasan dan tanya jawab sekitar wawasan siswa mengenai materi yang akan disajikan untuk apersepsi dan memotivasi peserta didik.
2) Kegiatan Inti
a) Eksplorasi
Guru menjelaskan tentang undang-undang hak cipta; contoh hak cipta dari perangkat lunak; serta UU yang berkaitan dengan sangsi pelanggaran hak cipta. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
b) Elaborasi
Siswa mencari informasi tentang undang-undang hak cipta; mencari informasi tentang contoh hak cipta dari perangkat lunak; serta mendiskusikan UU yang berkaitan dengan sangsi pelanggaran hak cipta. (Kecakapan hidup: menggali informasi, mengolah informasi, mengambil keputusan).
c) Konfirmasi
Guru menilai dan memberikan saran perbaikan.
3) Kegiatan Akhir
Penugasan terstruktur (PT) dengan mengerjakan soal dan tugas praktik.
9. Penilaian
a. Teknik : Teoretis dan praktik
b. Bentuk Instrumen : Penugasan teoretis dan praktik
c. Contoh Instrumen :
Tes teoretis :
1. Jelaskan pengertian dari hak cipta!
2. Jelaskan sejarah munculnya hak cipta!
3. Sebutkan peraturan hak cipta di Indonesia sebelum UU Hak Cipta Nomor 19 tahun 2002 berlaku!
4. Bagaimana sejarah hak cipta di Indonesia?
5. Jelaskan beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta!
Tes praktik :
1. Carilah informasi di majalah, koran, internet, maupun referensi yang lain yang berkaitan dengan pelanggaran hak cipta!
2. Bacalah Undang-Undang No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta! Dari informasi yang telah Anda dapatkan, tentukan pelanggaran-pelanggaran yang sering dilakukan!
Norma penilaian
Aspek Penilaian Nilai Maksimal
Teoretis 50
Praktik 50
Jumlah 100
Kunci jawaban :
Teoretis
1. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta yang timbul secara otomatis setelah satu ciptaan dilahirkan.
2. Konsep hak cipta di Indonesia merupakan terjemahan dari konsep copyright dalam bahasa Inggris (secara harafiah artinya “hak salin”). Copyright ini diciptakan sejalan dengan penemuan mesin cetak. Sebelum penemuan mesin ini oleh Gutenberg, proses untuk membuat salinan dari sebuah karya tulisan memerlukan tenaga dan biaya yang hampir sama dengan proses pembuatan karya aslinya.
3. Peraturan hak cipta di Indonesia sebelum UU Hak Cipta Nomor 19 tahun 2002 berlaku yaitu,
a. Undang-Undang Nomor 6 Tahun 1982
b. Undang-Undang Nomor 7 Tahun 1987
c. Undang-Undang Nomor 12 Tahun 1997
4. Sejarah hak cipta di Indonesia yaitu pada tahun 1958, Perdana Menteri Djuanda menyatakan Indonesia keluar dari Konvensi Bern agar para intelektual Indonesia bisa memanfaatkan hasil karya, cipta, dan karsa bangsa asing tanpa harus membayar royalti. Pada tahun 1982, Pemerintah Indonesia mencabut pengaturan tentang hak cipta berdasarkan Auteurswet 1912 Staatsblad Nomor 600 tahun 1912 dan menetapkan Undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta, yang merupakan undang-undang hak cipta yang pertama di Indonesia.
5. Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
a. membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
b. mengimpor dan mengekspor ciptaan,
c. menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
d. menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
e. menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Praktik
Kebijakan guru dan kreativitas siswa
10. Alat/Media/Sumber belajar
Buku panduan, internet, buku digital.
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Candiroto
Drs. Bambang Haryanto, M.Pd
NIP. 19960413 198903 1 007 Candiroto, Januari 2014
Guru Mata Pelajaran
Achmad Solichul Hadi, S. Pd
NIP. 19840701 201001 1 022
tehnik vokal 2
****TEKNIK VOKAL ****
08.16 Edit This 0 Comments » Unsur-unsur Teknik VokalDalam Seni Musik terdapat 2 (dua) unsur yaitu : Vocal dan Instrument.
Vocal adalah alunan nada-nada yang keluar dari suara manusia.
Instrument adalah nada-nada yang keluar dari alat musik yang digunakan.
TEKNIK VOCAL adalah : Cara memproduksi suara yang baik dan benar, sehingga suara yang keluar terdengar jelas, indah, merdu, dan nyaring.
UNSUR-UNSUR TEKNIK VOCAL :
1. Artikulasi, adalah cara pengucapan kata demi kata yang baik dan jelas.
2. Pernafasan, adalah usaha untuk menghirup udara sebanyak-banyaknya, kemudian disimpan, dan dikeluarkan sedikit demi sedikit sesuai dengan keperluan.
Pernafasan di bagi tiga jenis, yaitu :
- Pernafasan Dada : cocok untuk nada-nada rendah, penyanyi mudah lelah.
- Pernafasan Perut : udara cepat habis, kurang cocok digunakan dalam menyanyi, karena akan cepat lelah.
- Pernafasan Diafragma : adalah pernafasan yang paling cocok digunakan untuk menyanyi, karena udara yang digunakan akan mudah diatur pemakaiannya, mempunyai power dan stabilitas vocal yang baik.
3. Phrasering, adalah aturan pemenggalan kalimat yang baik dan benar sehingga mudah dimengerti dan sesuai dengan kaidah-kaidah yang berlaku.
4. Sikap Badan, adalah posisi badan ketika seseorang sedang nyanyi, bisa sambil duduk, atau berdiri, yang penting saluran pernafasan jangan sampai terganggu.
5. Resonansi, adalah usaha untuk memperindah suara dengan mefungsikan rongga-rongga udara yang turut bervibrasi/ bergetar disekitar mulut dan tenggorokan.
6. Vibrato, adalah usaha untuk memperindah sebuah lagu dengan cara memberi gelombang/ suara yang bergetar teratur, biasanya di terapkan di setiap akhir sebuah kalimat lagu.
7. Improvisasi, adalah usaha memperindah lagu dengan merubah/menambah sebagian melodi lagu dengan profesional, tanpa merubah melodi pokoknya.
8. Intonasi, adalah tinggi rendahnya suatu nada yang harus dijangkau dengan tepat.
Syarat-syarat terbentuknya Intonasi yang baik :
a. Pendengaran yang baik
b. Kontrol pernafasan
c. Rasa musical.
Nada, adalah bunyi yang memiliki getaran teratur tiap detiknya.
Sifat nada ada 4 yaitu :
a. FITCH yaitu ketepatan jangkauan nada.
b. DURASI yaitu lamanya sebuah nada harus dibunyikan
c. INTENSITAS NADA yaitu keras,lembutnya nada yang harus dibunyikan.
d. TIMBRE yaitu warna suara yang berbeda tiap-tiap orang.
AMBITUS SUARA adalah luas wilayah nada yang mampu dijangkau oleh seseorang.
Seorang penyanyi professional harus mampu menjangkau nada-nada dari yang paling rendah sampai yang paling tinggi sesuai dengan kemampuannya.
CRESCENDO adalah suara pelan berangsur-angsur keras.
DESCRESCENDO adalah suara keras berangsur-angsur pelan.
STACATO adalah suara dalam bernyanyi yang terpatah-patah.
SUARA MANUSIA DIBAGI 3 (TIGA) :
Suara Wanita Dewasa ;
a. Sopran (suara tinggi wanita)
b. Messo Sopran (suara sedang wanita)
c. Alto (suara rendah wanita)
Suara Pria Dewasa :
a. Tenor (suara tinggi pria)
b. Bariton (suara sedang pria)
c. Bas (suara rendah pria)
Suara Anak-anak :
a. Tinggi
b. Rendah.
TANGGA NADA DIATONIS adalah rangkaian 7 (tujuh) buah nada dalam satu oktaf yang mempunyai susunan tinggi nada yang teratur.
Tangga Nada Diatonis Mayor adalah Tangga Nada yang mempunyai jarak antar nadanya 1 (satu) dan ½ (setengah).
Ciri-ciri tangga nada Diatonis Mayor :
- Bersifat riang gembira
- Bersemangat
- Biasanya diawali dan diakhiri dengan nada Do = C
- Mempunyai pola interval : 1 , 1 ,. ½, 1 , 1 , 1, ½
Contoh Lagu yang bertangga nada Mayor :
Maju Tak Gentar, Indonesia Raya, Hari merdeka, Halo-halo Bandung, Indonesia Jaya, Garuda Pancasila, Mars Pelajar.
Ciri-ciri Tangga nada Diatonis Minor :
- Kurang bersemangat.
- Bersifat sedih
- Biasanya diawali dan diakhiri dengan nada La = A
- Mempunyai pola interval : 1 , ½ , 1 , 1 , ½ , 1 , 1 .
Catatan : Teori ini kurang sesuai dengan musik Dangdut yang banyak berkembang di Indonesia.
Contoh Lagu yang bertangga nada Minor : Syukur, Tuhan, Gugur Bunga.
TANGGA NADA KROMATIS adalah tangga nada yang mempunyai jarak antar nadanya hanya ½ . Contoh : C – Cis – D – Dis- E – F – Fis – G – Gis – A – Ais – B
TANGGA NADA ENHARMNONIS adalah rangkaian tangga nada yang mempunyai nama dan letak yang berbeda, tetapi mempunyai tinggi nada yang sama.
Contoh : Nada Ais-Bes, Cis-Des, Gis-As, Dis-Es, Fis-Ges.
APRESIASI yaitu Totalitas kegiatan yang meliputi penglihatan, pengamatan, penilaian, dan penghargaan terhadap suatu karya seni.
BIRAMA adalah ketukan tetap yang berulang-ulang pada sebuah lagu.
Contoh birama : 2/4 , 3/4 , 4/4 , 6/8
PADUAN SUARA adalah Penyajian musik vocal yang terdiri dri 15 orang atau lebih yang memadukan berbagai warna suara menjadi satu kesatuan yang utuh dan dapat menampakan jiwa lagu yang dibawakan.
JENIS-JENIS PADUAN SUARA :
1. Paduan Suara UNISONO yaitu Paduan suara dengan menggunakan satu suara.
2. Paduan Suara 2 suara sejenis, yaitu paduan suara yang menggunakan 2 suara manusia yang sejenis, contoh : Suara sejenis Wanita, Suara sejenis Pria, Suara sejenis anak-anak.
3. Paduan Suara 3 sejenis S - S – A, yaitu paduan suara sejenis dengan menggunakan suara Sopran 1, Sopran 2, dan Alto.
4. Paduan Suara 3 suara Campuran S – A – B, yaitu paduan suara yang menggiunakan 3 suara campuran , contoh : Sopran, Alto Bass.
5. Paduan suara 3 sejenis T- T – B, yaitu paduan suara 3 suara sejenis pria dengan suara Tenor 1, Tenor 2, Bass.
6. Paduan Suara 4 suara Campuran, yaitu paduan suara yang mengguanakan suara campuran pria dan wanita, dengan suara S – A – T – B. Sopran, Alto, Tenor, Bass.
DIRIGEN / CONDUCTOR adalah orang yang memimpin Paduan Suara.
Syarat-syarat seorang Dirigen/ Conductor yang baik :
a. memiliki sifat kepemimpinan
b. memiliki ketahanan jasmani yang tangguh
c. sebaiknya sehat jasmani dan rohani
d. simpatik
f. menguasai cara latihan yang efektif
g. memiliki daya imajinasi yang baik
h. memiliki pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan bermain musik.
TANDA DINAMIK adalah tanda utuk menyatakan keras, lembutnya sebuah lagu yang dinyanyikan. Contoh-contoh Tanda Dinamik :
1. f : forte = keras
2. ff : fortissimo = sangat keras
3. fff : fortissimo assai = sekeras mungkin
4. mf : mezzo forte = setemgah keras
5. fp : forte piano = mulai dengan keras dan diikuti lembut
6. p : piano = lembut
7. pp : pianissimo = sangat lembut
8. ppp : pianissimo possibile = selembut mungkin
9. mp : mezzo piano = setengah lembut
PERUBAHAN TANDA DINAMIKA :
- Diminuendo (dim) : melembut
- Perdendosi : melembut sampai hilang
- Smorzzande : sedikit demi sedikit hilang
- Calando : mengurangi keras
- Poco a poco : sedikit demi sedikit / lambat laun
- Cresscendo : berangsur-angsur keras
- Decrsescendo : berangsur-angsur lembut
TANDA TEMPO adalah tanda yang diguakan untuk menunjukan cepat atau lambatnya sebuah lagu yang harus dinyanyikan.
A.TANDA TEMPO CEPAT
1. Allegro : cepat
2. Allegratto : agak cepat
3. Allegrissimo : lebih cepat
4. Presto : cepat sekali
5. Presstissimo : secepat-cepatnya
6. Vivase : cepat dan girang
B. TANDA TEMPO SEDANG
1. Moderato : sedang
2. Allegro moderato : cepatnya sedang
3. Andante : perlahan-lahan
4. Andantino : kurang cepat
C. TANDA TEMPO LAMBAT
1. Largo : lambat
2. Largissimo : lebih lambat
3. Largeto : agak lambat
4. Adagio : sangat lambat penuh perasaan
5. Grave : sangat lambat sedih
6. Lento : sangat lambat berhubung-hubungan.
Senin, 24 Maret 2014
NOTASI HALO-HALO BANDUNG
NOTASI GUGUR BUNGA
NOTASI IBU KITA KARTINI
PARTITUR KULIHAT IBU PERTIWI
NOTASI TANAH AIRKU
PARTITUR BAGIMU NEGERI
JENIS-JENIS ALAT MUSIK TRADISIONAL
Gambar Nama Alat Musik Tradisional Indonesia
Gambar Nama Alat Musik Tradisional Indonesia - Indonesia
adalah negara yang kaya akan budaya, salah satunya adalah alat musik
tradisional . Alat Musik Tradisional Indonesia atau yang biasa juga
disebut dengan alat musik daerah Indonesia sangat banyak sekali karena
biasanya masing-masing provinsi mempunyai alat musik tradisional
masing-masing. Namun dilain pihak banyak pula yang tidak mengetahui
bahkan sama sekali
belum pernah mendengar alat musik tradisional tersebut dimainkan,
ditengah derasnya industri musik modern alat musik tradisional ini
semakin terpinggirkan.
Berikut ini Nama - Nama Alat Musik Tradisional Indonesia yang tersebar di berbagai provinsi.
Semoga dapat bermanfaat
Semoga dapat bermanfaat
ANGKLUNG
Angklung adalah alat musik multitonal (bernada ganda) yang secara
tradisional berkembang dalam masyarakat berbahasa Sunda Jawa Barat.
Alat musik ini dibuat dari bambu, dibunyikan dengan cara digoyangkan
(bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan
bunyi
CALUNG
Ads not by this site
Ads not by this site
REBAB
Alat
musik Rebab sendiri awalnya berasal dari jazirah Arab. Awal masuk ke
Indonesia sekitar abad ke-8 saat para saudagar Arab memulai invasi
dagang ke beberapa daerah pesisir Sumatera dan pesisir Jawa. Alat musik
Rebab sendiri merupakan alat musik gesek yang terdiri dari 2 atau tiga
utas senar.
.
SASANDO
Sasando
merupakan alat musik tradisional Indonesia yang berasal dari Pulau Rote
Nusa Tenggara Timur. Sasando sendiri berasal dari kata Sari (petik) dan Sando (getar) yang kalau digabungkan memiliki makna bergetar saat dipetik.
Sasando dimainkan dengan dua tangan dari arah berlawanan, kiri ke kanan
dan kanan ke kiri. Tangan kiri berfungsi memainkan melodi dan bas,
sementara tangan kanan bertugas memainkan accord.
REBANA
Ads not by this site
Ads not by this site
Alat
musik Rebana asal usulnya berasal dari Jazirah Arab seperti halnya
Rebab. Alat musik Rebana sendiri biasanya digunakan dalam kesenian yang
bernafaskan agama Islam seperti hadrah ataupun saat membaca shalawat
burdah.
.
KENDANG
Kendang, kendhang, atau gendang adalah instrumen
dalam gamelan Jawa Tengah yang salah satu fungsi utamanya mengatur
irama. Instrument ini dibunyikan dengan tangan, tanpa alat bantu.Jenis
kendang yang kecil disebut ketipung, yang menengah disebut kendang
ciblon/kebar.
KACAPI
Alat musik kacapi sangat populer di kalangan masyarakat Sunda dan dipakai saat acara-acara yang berhubungan dengan kebudayaan.
BEDUG
Bedug merupakan alat musik tradisional yang telah digunakan sejak ribuan
tahun lalu, yang memiliki fungsi sebagai alat komunikasi pada zaman
dahulu, baik dalam kegiatan ritual keagamaan maupun komunikasi antar
masyarakat. Saat ini Bedug biasanya digunakan untuk memberi tahu
masyarakat saat memasuki waktu shalat fardhu. Bedug biasanya juga
digunakan saat masyarakat mengadakan takbir keliling untuk menyambut
hari raya Idul Fitri atau hari raya Idul Adha.
GAMELAN
Gamelan berasal dari bahasa Jawa yang artinya memukul atau menabuh.
Beberapa provinsi yang sampai saat ini masih memakai gamelan saat
acara-acara adat yaitu Jawa Timur, Jawa Tengah maupun di Bali. Gamelan
saat ini juga makin terkenal saat dipakai untuk acara komedi yang sangat
populer di televisi yaitu Opera Van Java (OVJ).
KOLINTANG
Alat musik Kolintang merupakan alat musik asli daerah Minahasa Sulawesi
Utara. Nama kolintang menurut masyarakat Minahasa berasal dari suaranya:
tong (nada rendah), ting (nada tinggi) dan tang (nada biasa). Dalam
bahasa daerah setempat berarti, ajakan “Mari kita lakukan TONG TING
TANG” adalah: ” Mangemo kumolintang”. Ajakan tersebut akhirnya berubah
menjadi kata kolintang agar mudah dilafal oleh masyarakat.
SAMPEK
Sampek merupakan alat musik tradisional yang berasal dari Kalimantan
tepatnya biasanya digunakan oleh Suku Dayak. Alat musik ini terbuat dari
berbagai jenis kayu. Namun, yang paling sering dijadikan bahan adalah
kayu arrow, kayu kapur, dan kayu ulin dan dibuat secara tradisional.
Proses pembuatan bisa memakan waktu berminggu minggu. Dibuat dengan 3
senar, 4 senar dan 6 senar. Biasanya sampek akan diukir sesuai dengan
keinginan pembuatnya.
TALEMPONG
Talempong merupakan alat musik tradisional yang berasal dari Minangkabau
Sumatera Barat. Alat musik tersebut termasuk dalam alat musik pukul
seperti halnya Gamelan yang ada di Jawa. Bahkan bentuknya pun juga
hampir sama dengan Gamelan. Saat ini Talempong yang ada dimasyarakat
kebanyakan terbuat dari kuningan meskipun masih ada juga Talempong yang
terbuat dari kayu maupun batu. Talempong biasanya berbentuk lingkaran
dengan diameter 15 sampai 17,5 sentimeter, pada bagian bawahnya
berlubang sedangkan pada bagian atasnya terdapat bundaran yang menonjol
berdiameter lima sentimeter sebagai tempat untuk dipukul.
Triton merupakan alat musik yang cara penggunaannya yaitu dengan ditiup.
Alat musik tradisional ini berasal dari Papua. Alat musik ini tersebar
di pesisir pantai yang ada di Papua dan digunakan sebagai alat
komunikasi dan sebagai alat panggil kepada orang lain.
ALAT MUSIK TRADISIONAL TIFA
Alat musik tradisional Tifa termasuk jenis alat musik pukul. Tifa
terbuat dari sebatang kayu yang dikosongi atau dihilangkan isinya dan
pada salah satu sisi ujungnya ditutupi, dan biasanya penutupnya
digunakan kulit rusa yang telah dikeringkan untuk menghasilkan suara
yang bagus dan indah.
Itulah sedikit Gambar Nama Alat Musik Tradisional Indonesia , masih banyak lagi semoga ke depan bisa di share lagi. Semoga bermanfaat
Sumber : Google
TIPS BUAT GAMES SEDERHANA
Sebelumnya kita telah belajar membuat game serhana (ping - pong), kali
ini kita akan membuat game yang tidak jauh berbeda sistemnya dengan game
sebelumnya yaitu Bounce, terlebih game ini lebih mudah dibuat dari game
sebelumnya. silahkan lihat cara membuat gamenya di bawah.
Membuat Sprite
Buatlah 4 buah sprite utama dengan nama : spr_bola, spr_palang, spr_tembok, spr_balok1 dan spr_balok2.
lihat bentuk gambar dari masing - masing sprite tersebut di bawah :
Membuat Objek
Buatlah 4 buah objek utama dengan nama : bola, palang, tembok, balok1
dan balok 2. jangan berikan event terlebih dahulu pada objek. pada objek
Tembok, Palang dan Balok1-2 centang pada bagian Solid.
Membuat Room
1. Klik Ressources > Create Room. ubah nama room menjadi rm_main ubah
Width = 514 Height = 600. buatlah sehingga berbentuk seperti ini :
Memberikan Event
Bola
1. klik 2x pada objek bola kemudian klik Add Event > Create. Pilih
Move Fixed pada Action kemudian ubah arahnya menjadi kekiri dan kekanan
kemudan ubah speed menjadi 10.
2. masih pada objek bola klik Add Event > Collison > Tembok. Pilih
Bounce pada Action. lakukan hal yang sama pada Palang dan Balok 1 - 2.
hingga seperti gambar di bawah :
3. Klik Add Event > Other > Outside Room. pilih Jump To Start
kemudian tambahkan lagi action, pilih Dissplay Message, pada display
message isi dengan " Game Over ! ! ! ".
Balok
Kita akan memberikan efek hilang jika bola mengenai balok.
1. Klik dua kali pada Objek Balok 1 > Add Event > Collison >
Bola. pilih Destroy Instance. lakukan hal yang sama pada Blaok 2.
Palang
1. Klik 2x pada objek palang > Add Event > Collison > Balok > Bounce.
2. Klik Add Event > Keyboard > Left > Jump To Position. ubah nilai X = -7, centang pada Relative.
3. klik Add Event > Keyboard > Right > Jump To Position. ubah nilai Y = 7, centang pada Relative.
Sekarang anda dapat mencoba jalankan game anda dengan cara klik Run
Download Game Maker
Posted by Bengkel Komputer on - Rating: 4.5
Title : Cara Buat Game Sederhana Hasil Tangan sendiri.
Description : Sebelumnya kita telah belajar membuat game serhana (ping - pong), kali ini kita akan membuat g...
Terima kasih telah membaca Artikel Cara Buat Game Sederhana Hasil Tangan sendiri. . Jika Anda ingin Copy Paste Artikel ini, Harap cantumkan Link Cara Buat Game Sederhana Hasil Tangan sendiri. sebagai sumbernya. _By : Ferdiansyah Description : Sebelumnya kita telah belajar membuat game serhana (ping - pong), kali ini kita akan membuat g...
Langganan:
Postingan (Atom)